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 les Enfant du Nil : Immortal Cities

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tanka
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MessageSujet: les Enfant du Nil : Immortal Cities   les Enfant du Nil : Immortal Cities EmptyDim 4 Nov 2007 - 19:33

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En plein dans le Nil


Disséminées le long du Nil, sur les berges limoneuses du fleuve, les cités égyptiennes vibraient il y a plusieurs milliers d'années d'une intense activité collective, sur laquelle s'appuie aujourd'hui Les enfants du Nil. Organisée dans le jeu en différentes strates sociales, chacune d'elles mène sa petite vie, commerçant à droite et à gauche, érigeant de temps à autre des temples à la gloire de l'un de ses dieux ou des palais à celle du pharaon. Tout juste intronisé à ce poste (ou plus exactement en charge d'une dynastie), le joueur va devoir satisfaire les exigences de sa population et assurer son bonheur, histoire d'avoir à la fois des ouvriers joyeux et une chance de voir sa pyramide terminée un jour. Premier désir du citoyen, qu'il soit d'Egypte ou d'ailleurs : manger. La monnaie utilisée, le pain, résume assez bien cet état d'esprit : pour se mettre tous les villageois chichement installés sur la rive dans la poche, il va falloir leur donner de quoi becqueter et donc installer quelques fermes à proximité du Nil. Grâce au boulanger, centre névralgique du circuit alimentaire de la cité, et au grenier accueillant les excédents de la récolte, certains de ces travailleurs de la terre vont s'affranchir de cette culture de saison et avec le temps gagné, bien vite ressentir le besoin de s'investir dans d'autres activités... poterie, tressage, fabrication de briques, il suffit de leur indiquer d'un geste nonchalant le commerce désiré pour le voir aussitôt investi. De fil en aiguille, on parvient ainsi à monter en quelques heures une société organisée et hiérarchisée, comblant les souhaits de ses membres mais pourtant toute entière dédiée à la gloire du pharaon en exercice. Pour contrôler tout ce petit monde, ce dernier accorde à quelques nobles, triés sur le volet, l'autorisation de cultiver à tel ou tel endroit, en échange bien sûr d'une partie substantielle des récoltes, et ces nantis font vivre à eux seuls une importante communauté de serviteurs, de marchands de produits de luxe et de saltimbanques. De quoi aviver le prestige d'une dynastie et lui donner tous les outils nécessaires à sa survie.

Car malgré une voix forte et une jolie trogne, le chef de la cité a besoin d'être respecté pour être écouté : face à une population en colère, il ne suffit pas de prendre quelques édits charmeurs ou de planter des statues partout pour sauver sa tête... ou du moins pas sur le long terme. En plus du travail et donc de la nourriture, les citoyens exigent d'être en bonne santé, en sécurité et de pouvoir vénérer tout ou partie des nombreux dieux égyptiens. Seth, c'est bien connu, n'accepte pas la concurrence et ne pas lui dédier un temple aura donc des conséquences néfastes sur le moral de la populace, effrayée à l'idée de se prendre une catastrophe surnaturelle signée du frère d'Osiris en pleine poire. Hélas, construire un lieu de culte digne de ce nom demande non seulement des briques et de la sueur, mais également la présence d'un prêtre pour en assurer le fonctionnement quotidien... et ces derniers n'apparaissent pas miraculeusement quand le besoin s'en fait sentir. Selon le prestige de la dynastie chapeautant la cité, on disposera d'un nombre plus ou moins important de ces hommes d'église à tout faire : ce sont en effet eux qui prodiguent les soins, président aux enterrements, éduquent les jeunes gens et recueillent les prières des fidèles et sans leur présence, l'hôpital, la morgue, l'école ou le temple feront office de coquille vide.
De la même manière, la population de scribes est proportionnelle au prestige du pharaon et on ne pourra donc en recruter qu'un certain nombre pour relever le montant des impôts, prélever les frais de douanes et s'occuper de l'entrepôt. Cette limite, bien évidemment, se veut incitative en forçant le joueur à bâtir de superbes tombes, à ériger de somptueux monuments ou à remporter quelques victoires militaires pour augmenter son prestige et ainsi accroître la taille de sa cité, mais elle se montre vite frustrante et contre-productive. Monter une armée ou un sphinx par exemple demandent beaucoup de ressources et pas mal d'efforts que la population n'est que rarement prête à consentir si ses besoins ne sont pas satisfaits... et on aura bien du mal à y parvenir sans les hommes clés sur lesquels reposent les tâches essentielles. Comme si le manque de main d'oeuvre ainsi qualifiée ne suffisait pas, les prêtres, scribes et militaires ne peuvent pas fonder une famille et doivent donc, contrairement à tous les autres membres de la cité, aller acheter leur pain et autres biens courants eux-mêmes.

Papyrus pour enfants égyptiens


Pour s'en sortir, il faut ruser et pour cela multiplier les clics, une façon un peu ridicule, mais efficace, de régner. Nos citoyens veulent prier chacun de leurs dieux mais on ne dispose que d'un ou deux prêtres dédiés au culte pour une quinzaine de divinités ? Il suffit d'un clic droit sur l'édifice pour en sélectionner un nouveau, toutes les cinq minutes environ ; quelques retouches à la statue ornant la façade par le tailleur de pierre et l'affaire est dans le sac. La population a besoin de soins ou d'éducation mais le temple et la morgue squattent les deux praticiens ? Là encore, un clic droit sur l'appartement du prêtre permet de changer son activité, en accordant une meilleure priorité à l'enseignement par exemple, et on parvient à s'en sortir en modifiant régulièrement les ordres. Assez tirée par les cheveux, cette politique - qu'on pourrait assimiler à du micro management effréné à l'échelle du reste du jeu - possède tous les traits du dépannage et une efficacité en proportion, mais c'est pourtant celle que l'on emploiera la plupart du temps, en attendant de disposer d'assez de prestige pour s'en passer. On pourrait naturellement voir cela comme un défi, comme l'équation apparemment impossible à résoudre qui caractérise un bon city builder, mais ce choix (ou cette erreur) de design frustre plus qu'elle ne passionne et empêche le joueur de se concentrer plus efficacement sur d'autres aspects tout aussi importants de sa cité. En dépit de ce défaut irritant, Les enfants du Nil dévoile en effet un contenu suffisamment riche pour accrocher le joueur avisé. De la ruée vers les fermes du début de partie aux monuments gigantesques qu'on bâtit en toute fin de vie pharaonique, la vie de la cité obéit à des mécanismes complexes qu'on prend un certain plaisir à contrôler pour parvenir à ses fins. On peut ainsi rester subjugué de voir ses administrés aller à droite et à gauche, courir pour aller acheter du pain avant la fermeture ou manifester comme des cheminots quand on a oublié de rouvrir l'hôpital. Mine de rien, la gestion des activités de tous les habitants, sans interruption ou presque, apporte au gameplay beaucoup de consistance et une certaine logique. On construit une nouvelle boulangerie dans un quartier excentré parce que ses habitants marchent bien trop longtemps pour se procurer du pain, et pas parce qu'un graphique nous a montré la pénurie. De la même manière, on est content de voir que les serviteurs des nobles viennent régulièrement acheter bijoux et meubles chez les marchands installés à proximité - voilà qui évite les apparitions miracles et donnent également quelques pistes sur les modifications à envisager.

Et c'est heureux, car ce ne sont pas des informations que l'interface des Enfants du Nil prendrait la peine de nous offrir. A part les nombreuses indications visuelles données par les villageois et quelques chiffres, indiquant les réserves en matières premières ou le nombre de bonshommes travaillant à tel ou tel poste, rares sont en effet les renseignements donnés par le jeu quant aux exigences de la population. Il se contente la plupart du temps d'informations très imprécises et nous laisse nous dépatouiller avec. Repérer pourquoi la construction de telle statue ou tel monument n'avance pas peut ainsi devenir un véritable exercice, surtout quand on négligeait jusqu'alors de s'en occuper. Deviner le dieu à la mode n'est pas plus aisé, mais un message s'affiche heureusement parfois pour nous l'indiquer. De manière générale, les pénuries ou les besoins se montrent difficiles à cerner et surtout les premières parties, on navigue un peu en aveugle sans connaître les aspirations de la population... et sans beaucoup d'outils pour changer ça. Les choses se fluidifient un peu avec l'expérience, bien sûr, et on apprend à anticiper, mais un effort de la part des développeurs côté informations à disposition du joueur n'aurait pas été du luxe. Cette paresse, plutôt représentative d'un cruel manque de temps de développement, rejaillit sur des pans entiers du jeu, singulièrement mis de côté au bénéfice de la gestion pure et dure de la cité. Si l'apprentissage des différentes possibilités offertes à ce niveau par le jeu est long, très long (le didacticiel, obligatoire pour tout nouveau joueur, propose trois missions... représentant plusieurs heures de jeu), il n'en est ainsi pas de même des aspects militaire, commercial ou diplomatique. En marge de la cité, une carte du monde - cantonnée aux abords du Nil et d'une partie de la Méditerrannée, bien sûr - permet de marchander, discuter ou se battre avec les voisins.
Dans le premier cas, on réunit une certaine quantité de pain, de papyrus ou de briques pour ouvrir les négociations et on n'a plus qu'à attendre de recevoir du calcaire ou du basalte en retour. Dans le deuxième, la démarche est à peine plus complexe : on entraîne quelques unités sur nos terres, on va sur la carte du monde et on regarde si nos chances de victoire sont élevées. Si c'est le cas, on clique sur un bouton et le résultat du conflit s'affiche, avec les pertes éventuelles ; sinon, on produit quelques archers, quelques lanciers supplémentaires et on recommence. Décevant.
Côté réalisation, l'utilisation du moteur d'Empire Earth donne un cachet vieillot mais pas laid pour autant au titre, qui reste moyennement gourmand. Les personnages, un peu raides, arborent leurs quelques polygones avec classe et les bâtiments se montrent assez détaillés, bien qu'assez peu diversifiés. L'ambiance musicale recycle quant à elle avec bonheur tous les thèmes un peu égyptiens, sans trop lasser.



6
Honnête

-

Pour un premier titre, Les enfants du Nil ne s'en tire pas trop mal. Riche et complexe dans sa partie gestion, il donne aux citoyens de base une importance assez originale en terme de city builder et permet au joueur de monter une société hiérarchisée au sein de sa cité, en échange de quelques heures de réflexion et de compromis. Malheureusement et malgré l'expérience de certains de ses développeurs, le titre n'est pas exempt d'erreurs de design mettant à mal l'équilibre des parties et de raccourcis un peu faciles limitant l'intérêt de certaines portions du gameplay (armée, commerce...), tandis que la faible quantité d'indications et de feedback accessibles diminuent sensiblement le contrôle du joueur sur les parties. Un premier jeu qui essuie les plâtres mais fort sympathique malgré tout.
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MessageSujet: Re: les Enfant du Nil : Immortal Cities   les Enfant du Nil : Immortal Cities EmptyDim 4 Nov 2007 - 19:47

un super jeu de gestion/stratégie en temps réel et simulateur de vie, dont je ne m'en lasse pas. Un seul bémol Neutral , il n'est que jouable en solo uniquement. Et c'est bien Dommage Exclamation peut-être y aura-t-il un jour une nouvelle version inpirée de ce jeu.
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